Welcome

to Nadhofa Walannae's Blog

Adventurer-Wanna be

Second Peak of Mount Batu

Seeking for serenity

Just go everywhere you've never been there

Me at the beach

I wish I can go back there again

My Quote

Awesome right?

Minggu, 16 November 2014

Pengantar Forensik Teknologi Informasi

Nadhofa Walannae
4IA07
55411067


2.3 Analisa Data

2.3.1 Log File

         Keberhasilan proses forensik sangat ditentukan oleh kualitas dan kuantitas informasi yang terkumpul. Log file dapat merupakan sumber informasi yang penting bagi proses forensik. Log file mengandung informasi tentang berbagai sumber daya sistem, proses-proses dan aktivitas pengguna. Protocol analyzer, sniffer, server SMTP, DHCP, FTP dan WWW, router, firewall dan hampir semua aktivitas sistem atau user dapat dikumpulkan dalam log file. Tetapi jika administrator sistem tidak dapat mencatat, maka fakta yang diperlukan untuk menghubungkan pelaku dengan insiden tidak ada. Sayangnya penyerang dan penjahat yang pintar mengetahui hal ini dan tujuan pertamanya adalah merusak atau mengubah log file untuk menyembunyikan aktivitas mereka.


         Hal kedua yang penting tetapi sering dilupakan adalah sistem clock. Pencatatan suatu file berhubungan dengan time stamp dan date stamp yang memungkinkan analis forensik untuk menentukan urutan kejadian. Tetapi jika sistem clock tidak dikoreksi/dikalibrasi secara berkala dapat dimatikan dari mana saja dari beberapa detik sampai beberapa jam. Hal ini menyebabkan masalah karena korelasi antara log file dari computer yang berbeda yang mempunyai sistem clock yang berbeda akan menyulitkan bahkan tidak mungkin mengkorelasikan kejadian. Solusi yang sederhana untuk mensinkronisasi clock adalah seluruh server dan sistem berjalan pada suatu daemon seperti UNIX ntpd daemon, yang mensinkronisasi waktu dan tanggal sistem secara berkala dengan suatu atomic clock yang disponsori pemerintah.

2.3.2 Interpretasi Trafik Jaringan

         Untuk dapat mengidentifikasi trafik jaringan yang tidak normal dan mencurigakan, harus dapat mengenali dengan baik pola trafik jaringan yang normal. Jika pola traffic tidak normal indikasinya biasanya alamat IP sumber terlihat tidak lazim (palsu) karena berupa satu set alamat IP cadangan yang biasanya digunakan di dalam jaringan sebagai alamat privat (misalnya dengan NAT) dan tidak pernah muncul di internet. Juga time-stamp terlalu berdekatan, dan port sumber dan nomor urut yang naik secara seragam merupakan petunjuk bahwa hal ini merupakan paket yang tidak normal. Paket ini menjadi SYNflood, suatu jenis DoS (denial of service), suatu serangan terhadap server ini menggunakan port 139 (NETbios).

2.3.3 Pembuatan Time Lining

         MAC (Modified Access Creation) time merupakan tool yang sangat berguna untuk menentukan perubahan file, yang dapat digunakan untuk membuat time lining dari kejadian-kejadian. M-times berisi informasi tentang kapan file dimodifikasi terakhir kali, A-times mengandung informasi waktu akses terakhir (membaca atau mengeksekusi) dan C-times berisi waktu terakhir status file diubah.

         Misalnya di mana waktu akses dan waktu modifikasi yang sama serta waktu pengubahan 4 menit kemudian menunjukkan perubahan kepemilikan atau izin setelah file dibuat. Juga ditunjukkan pemilik file, ukuran, perijinan, jumlah blok yang digunakan, nomor inode dan jumlah link ke file.



Untuk materi sebelumnya :

Untuk materi selanjutnya :

Minggu, 19 Januari 2014

Blender : Karakter Caterpie

Pada project kali ini, saya membuat animasi karakter dari sebuah anime yang cukup terkenal. Nama anime tersebut adalah pokemon. Karakter yang saya buat adalah Caterpie.
Saya menggunakan blender 2.69


Setelah membuka aplikasi blender, objek yang akan tampil pertama kali adalah kubus seperti gambar dibawah. Ini adalah tampilan default dari aplikasi blender. Objek yang diperlukan untuk membuat karakter caterpie hanya ada 2 objek yaitu, UV Sphere dan Cylinder. Silahkan menghapus objek kubus yang sudah ada, caranya dengan me-klik kanan (pada mouse) lalu tekan delete.



Untuk memasukkan objek UV Sphere, silahkan mengikuti langkah yang ada pada gambar dibawah.




Sebelum mulai membuat objek, area kerja yang tersedia kami bagi menjadi 4 bagian. Hal ini untuk memudahkan dalam pembuatan objek. Pembagiannya menggunakan Toggle Quad View, caranya dengan mengklik View >Toggle Quad View, atau shortcut nya ctrl+alt+Q.


Setelah terbagi menjadi 4 area kerja, susun UV Sphere satu per satu. Jika ingin mengecilkan UV Sphere kita bisa tekan S pada keyboard, lalu sesuaikan posisinya. Susun hingga menjadi seperti ulat.



Setelah tersusun semua UV Sphere-nya , sekarang membuat mulutnya, sama menggunakan UV Sphere, add lagi kemudian ke edit mode, seleksi setengahnya, kemudian delete faces.


Agar bentuk mulutnya menjadi seperti digambar, seleksi bagian atas UV Sphere dengan menekan C kemudian klik pada dua lingkaran. Kemudian tekan E dan tarik ke dalam agar face nya menjorok ke dalam.


Kembali ke Object Mode, tempelkan mulut dengan kepala nya. Geser semua sumbunya agar tepat menempel pada kepala.


Setelah menempelkan mulut, sekarang saatnya untuk membuat kaki karakter. Duplikat UV Sphere (terserah bagian yang mana saja), lalu scale (cara cepat: tekan huruf S) buat ukurannya menjadi lebih kecil. Kemudian, duplikat UV Sphere yang sudah diperkecil. Setelah itu, susun UV Sphere seperti gambar di bawah ini hingga bagian belakang dan bagian mata.


Sekarang, saatnya membuat bagian tanduk dan ekor si karakter. Tanduknya dibuat dari objek Cylinder. Untuk memasukkan Cylinder, silahkan mengikuti cara di bawah.


Cylinder akan muncul di layar, masuk ke Edit Mode, Select bagian tutup cylinder, kemudian Scale dan tari ke dalam agar sedikit mengerucut.


Rotasi cylinder ini untuk bagian antena tanduknya. Karena ada kiri dan kanan, kita bisa menduplikasi cylinder ini dan hadapkan berlawanan. Tambahkan satu Cylinder lagi untuk tanduk utama, untuk meninggikan cylinder, masuk ke Edit Mode, Select tutup cylinder atas, kemudian translate ke atas / sumbu Z. Gabungkan ketiga objek tanduk sehingga menjadi seperti ini.


Buat sebuah setengah lingkaran seperti membuat mulut yang tadi dijelaskan. Tempelkan pada ujung kiri dan kanan tanduknya.


Sekarang membuat ekornya. Untuk ekor bisa diambil dari menduplikasi ujung tanduknya, karena hanya dibutuhkan objek seperti ini saja. Rotasi objek ekor menjadi seperti gambar.


Tempelkan tanduk dan ekor sehingga menyatu dengan Badan.
Jika melihat gambar diatas, permukaan objek tidaklah terlalu halus bentuknya. Untuk menghaluskannya, seleksi seluruh objek (tekan huruf B, kemudian seleksi semua objek) lalu scroll ke bagian bawah pada pojok kiri atas. Dibagian shading, klik Smooth untuk menghaluskan permukaan objek. Untuk menggabungkan semua objek agar tidak terpisah, seleksi semua objek kemudian ctrl+J untuk men-join semuanya.


Untuk menambahkan tekstur, digunakan UV/Image Editor, split area kemudian jadikan window sebelah kanan UV/Image Editor. Gambar di bawah ini merupakan UV Mapping yang telah dibuat berdasarkan tekstur karakter ini, karena cukup panjang untuk dijelaskan.


Berikutnya adalah menambahkan latar, untuk menambahkan latar tambahkan Plain, di Add>Mesh>Plain, letakkan di lantai.


Kemudian untuk memberikan texture daun, Seleksi Plain kemudian Edit Mode, pada UV/Image Editor pilih Image>Open Image, pilih gambar daun (disini saya mendownload file jpg texture daun). Kemudian pada jendela 3D View ketik U kemudian Unwarp, teksture akan muncul pada Plain.


Agar tekstur tetap terlihat saat di Render, pada Properties pilih Material, new, kemudian scroll ke bawah, ceklis Face Texture.


Sekarang membuat Armature karakter, Gunakan Quad Toggle View (ctrl+alt+Q). Klik add>armature>single bone. Letakan tulangnya di tengah-tengah karakter, Pindah ke Edit Mode, klik pada lingkaran yang di ujung armature kemudian tekan E, tarik ke arah yang sesuai hingga menjadi seperti gambar berikut.


Untuk menggabungkan Armature dengan Objek, pindah ke Object Mode, seleksi Objek tekan Shift kemudian seleksi Armature-nya tekan ctrl+P>With Automatic Weights.


Sekarang membuat animasi karakternya, Pertama kali pastikan posisi kameranya sesuai, geser dengan Translate kemudian perbesar dengan Scale. Jika sudah sesuai masuk ke Pose Mode, pilih tulang yang akan digerakkan, pada 3D Manipulator Widget pilih rotation agar tulangnya dapat digerakan seperti manusia. Jika posisi dan gerak tulang sudah sesuai tekan I > LocRotScale untuk menambah keyframes.


Ubah letak, posisi dan gerakan tulang untuk menambahkan keyframe. Yang perlu diingat adalah pertama pastikan dalam Pose Mode, pindahkan dulu framenya, gerakkan tulangnya, kemudian insert keyframe. Lakukan hal ini berulang ulang sampai frame yang diinginkan. Untuk menggeser keyframe, split window, ubah Editor Type menjadi Dope Sheet, jika ingin menggeser keyframe, klik kanan pada keyframe yang ingin dipindahkan kemudian untuk menggesernya tekan G.

Jika keyframe telah dirasa cukup kita bisa memutarnya dengan klik icon play.

Jika telah puas dengan animasi yang kita buat, kita dapat merender animasinya pada Properties. Gunakan AVI JPEG, dan folder output tergantung user. Tunggu hingga proses Render selesai, dan file render tersebut ada di folder yang ditentukan oleh user.

Berikut adalah video hasil render animasinya.

Senin, 07 Oktober 2013

Sikremut: Sistem Informasi Kereta Komuter




Pada tulisan kali ini saya akan membahas tentang aplikasi Sikremut pada handheld android. Mengapa saya memilih membahas tentang ini? Karena Sikremut merupakan salah satu jenis Sistem Informasi. Sistem Informasi (SI) adalah sistem yang menggunakan teknologi komputer untuk mengumpulkan, memproses, menyimpan, menganalisis dan menyebarkan informasi.

Saya memilih aplikasi ini karena berhubungan dengan kegiatan keseharian saya, yaitu naik kereta commuter line dari Bogor (rumah) ke Depok (kampus) dan sebaliknya. Dengan aplikasi ini kita dapat melakukan berbagai macam hal seperti:

- melihat jadwal keberangkatan kereta dari seluruh stasiun Jabodetabek
- melihat info sharing dari sesama pengguna aplikasi Sikremut
- menset alarm bila ada kereta yang mendekati posisi kita dengan bantuan GPS
- peta seluruh stasiun Jabodetabek
- train tracking (melacak kereta) melacak posisi dimana kereta yang akan/telah melalui stasiun yang kita pilih
- tweet (kicauan) aplikasi ini juga terintegrasi dengan akun twitter @KRLMania, @CommuterLine, dan @Sikremut untuk melihat kicauan para roker

Bagi saya, aplikasi ini sangatlah berguna karena dengan fasilitas seperti yang telah disebutkan di atas, saya bisa menggunakannya dimanapun saya berada dengan dukungan handheld android, koneksi internet dan sinyal operator yang mumpuni tentunya.

Karena tanpa koneksi internet kita hanya bisa melihat jadwal tetap sehari-hari saja. Fitur “train tracking” membutuhkan koneksi internet karena databasenya resmi dari PT. KAI dan informasinya diupdate setiap saat, yaitu pada saat kereta diam di stasiun dan berangkat dari stasiun.

Menggunakan aplikasi ini sama saja dengan mengembangkan sistem informasinya, karena feedback dari user ke developer yang membuat aplikasi ini terus berkembang.

Berikut beberapa tampilan dari aplikasi Sikremut yang saya capture sendiri.



















Aplikasinya pun dapat di-download secara free di Play Store.

Demikian ulasan pengalaman saya menggunakan aplikasi Sikremut, bila ada kekurangan saya mohon maaf.

Selasa, 02 Juli 2013

Hobi + Website = Hilangkan Jenuh

Setiap orang pasti punya hobi dari berbagai kategori seperti olah raga, seni, bahasa, budaya, teknologi dan sebagainya.

Tetapi yang akan saya tulis disini adalah contoh dari hobi saya dari kategori teknologi yaitu otak-atik gadget/device yang saya miliki. Hobi ini berawal sejak saya memiliki i-mobile IE 6010 yang beroperasikan sistem android 1.6 (donut), pada waktu itu OS android 1.6 baru saja dirilis. Karena android 1.6 masih sangat jarang di pasaran dan belum banyak tersedia forum diskusinya, maka saya otak-atik saja sendiri device ini sehingga mengenal istilah rooting dan flashing, satu persatu file sistem saya coba ubah karena telah mendapatkan hak akses sebagai root, dan di pack menjadi flashable file. Kegagalan memang sering terjadi demi mendapatkan performa yang sesuai, salah satu contoh kegagalanya adalah seperti bootloop yaitu keadaan dimana tidak bisa masuk ke homescreen/hanya memutar animasi boot saja.

Setelah sekian bulan, android mulai meluncurkan OS terbarunya yaitu versi 2.0/2.1 (eclair) tapi OS versi ini sangat sedikit dikeluarkan, berlanjut ke OS versi 2.2 (froyo) disini dikeluarkan device seperti samsung Galaxy Mini dan forum-forum diskusi mengenai android mulai banyak. Berlanjut ke versi 2.3 (gingerbread) di versi ini pabrikan Samsung banyak sekali mengeluarkan device. Karena device saya tidak bisa upgrade ke versi yang lebih tinggi, saya putuskan untuk membeli lagi device dari Samsung yaitu Galaxy W yang sudah ber-OS android versi 2.3.6. Beberapa bulan setelah membeli device ini saya sudah "gatal" ingin mengotak-atik sistemnya. Sambil membuka situs XDA-developers(dot)com saya mencoba berbagai cara untuk mengcustom tampilan dari Galaxy W ini. Beberapa bulan berlalu sekarang telah banyak tersedia banyak custom ROM, custom Kernel, tweak, script, aplikasi modifikasi, yang membuat tampilan device ini semakin "wah". Bersyukur juga kepada developers XDA yang mengeluarkan custom ROM berbasis android 4.1.2 (Jelly Bean), karena secara resmi Samsung tidak mengeluarkan versi Jelly Bean untuk Galaxy W ini, jadi berkat XDA saya tetap dapat merasakan aplikasi terbaru yang dapat dijalankan di android versi 4 ke atas.Berikut adalah tampilan dari forum XDA-developers.



Sekian dulu tulisan saya, bila ada kekurangan saya mohon maaf dan semoga bermanfaat.

Senin, 01 Juli 2013

Anova


Tugas 1. Soal ANOVA 2IA07
Pusat riset otomotif  ingin mengetahui apakah dari  3 jenis sepeda motor yang diteliti  menempuh jarak yang berbeda untuk setiap 1 liter bensin yang dikonsumsi.   Secara random dipilih 5 sepeda motor untuk masing-masing jenis sepeda motor dan diperoleh data sebagaimana ditunjukkan pada Tabel 1.  Jika diuji pada tingkat signifikansi 5 %,  apakah terdapat perbedaan dari rata-rata jarak tempuh untuk setiap konsumsi 1 liter bensin?

Tabel 1.  Jarak yang ditempuh (km)  untuk  setiap liter bensin
Motor “ Awet”
Motor “Bagus”
Motor “Cihui”
35.6
33.6
43.0
40.2
30.4
40.5
33.3
35.3
43.4
31.7
29.3
35.6
37.2
35.0
33.0

 Jawaban :

X = rata-rata
X ”awet” = 35,6                 n=5       
X ”Bagus”= 32,72              n=5                               X “total“ = 35,807                      c =3
X ”Cihui” = 39,1                 n=5                                                                                n=15

SSA = 5 (35,6-35,807)² + 5 (32,72-35,807)²+ 5 (39,1-35,807)² = 102,015
SSW = (35,6-35,6)² + (40,2-35,6)² +(33,3 -35,6)² +……+(33-39,1)² = 159,048

MSA = 102,0815 / (3-1) = 51,04075
MSW = 159,04 / (15-3) = 13,254

F = 51,04075 / 13,254 = 3,8509695
         

Sabtu, 29 Juni 2013

Regresi Linier Sederhana

Persamaan regresi sederhana dinotasikan sebagai berikut:
Y = a + b X (Y adalah variabel respon, a = konstanta, b = parameter regresi)

Contoh Kasus:
Seorang manajer penjualan salah satu agen sepeda motor ingin mengetahui pengaruh biaya promosi dengan jumlah unit motor yang terjual dalam beberapa tahun terakhir. Ia menggunakan data penjualan dan biaya promosi 3 tahun terakhir untuk meramalkan penjualan berdasarkan biaya promosi yang dikeluarkan setiap bulannya.

Data:



Penyelesaian:
Buka SPSS
Copy Seluruh data ke lembar kerja SPSS
Beri nama pada tab “variable views” dengan X dan Y

Klik Analyze – Regression - Linier – lalu setting data seperti tampilan di bawah ini
Masukkan variabel X (biaya promosi) ke box independent, dan Y (unit terjual) ke box
dependent.



















Klik Plots, lalu Tick pada pilihan “Histogram” dan “Normal Probability Plot”













Klik Continue, lalu klik OK.

Hasil:

























































Pembahasan:
Sebelum memberikan interpretasi pada hasil regresi, dilakukan pengujian asumsi normalitas
sebagai syarat regresi. Apabila berdistribusi normal maka analisis parametrik seperti analisis
regresi dapat dilanjutkan, sebaliknya apabila tidak tidak berdistribusi normal maka digunakan
statistik non parametrik untuk menguji hipotesis. Pengujian normalitas ini menggunakan
diagram histogram dan grafik p p-plot untuk memprediksi apakah data berdistribusi normal
atau tidak.
Berdasarkan hasil uji di atas terlihat bahwa menyebar merata ke kanan dan kekiri bagian kurva normal, dan membentuk kurva normal, sehingga dapat disimpulkan residual memenuhi asumsi normalitas. Hasil pengujian dengan memperhatikan grafik p p-plot juga menunjukkan
kesimpulan serupa dengan histogram. Dari tampilan di atas terlihat bahwa data data menyebar di sekitas garis diagonal dan mengikuti arah garis diagonal, sehingga dapat dinyatakan normal.
Korelasi antara biaya promosi dengan penjualan (unit terjual) adalah sebesar 0.753, dengan
koefisien determinasi 0.568. Dengan demikian dapat dinyatakan bahwa variasi penjualan
mampu dijelaskan oleh biaya promosi sebesar 56.80%, dan sisanya dipengaruhi faktor lain
selain biaya promosi.







Persamaan regresi : Penjualan = 2881.296 + 0.069 (biaya promosi), Persamaan regresi
tersebut mempunyai makna sebagai berikut: Konstanta sebesar 2881.296 berarti bahwa tanpa
adanya biaya yang dikeluarkan untuk promosi, maka penjualan sepeda motor adalah sebesar
2,881 satuan. Jika variabel biaya promosi naik (satu juta) maka akan menyebabkan kenaikan
(karena tanda positif) sebesar 0.069 pada penjualan sepeda motor.

Pengujian Hipotesis
Ho : Tidak ada pengaruh X terhadap Y
Ha : Ada pengaruh positif dan signifikan X terhadap Y

Pengambilan keputusan (berdasarkan probabilitas) :
Jika probabilitas > 0,05 maka Ho diterima, sedangkan jika probabilitas < 0,05 maka Ho ditolak.
Dari hasil uji signifikansi terlihat bahwa nilai probabilitas adalah sebesar 0,00 (< 0,01) sehingga Ho ditolak. Artinya, pengaruh biaya promosi terhadap penjualan signifikan sehingga hipotesis alternatif (Ha) diterima.
Hasil uji melalui probabilitas ini juga relevan dengan pengujian melalui statistik t. Nilai t hitung adalah sebesar 6.680, sementara t tabel diperoleh dari dk = n – 2 = 36-2 = 34 (dalam uji ini, diambil dk = 30) dan taraf signifikansi 1% adalah sebesar 2.704 . Karena t hitung > t tabel (6.680> 2.704) maka Ho ditolak, artinya pengaruh X terhadap Y adalah positif dan terbukti signifikan berdasarkan pengujian statistik.

Interprestasi Lebih Lanjut
Akan diprediksi penjualan sepeda motor jika biaya promosi sebesar 100 Juta
Penjualan = 2881.296 + 0.069 (biaya promosi)
Penjualan = 2881.296 + 0.069 (100000)
Penjualan = 3749 (pembulatan)
Ket : biaya promosi dalam skala ribuan
Dengan demikian dapat dinyatakan bahwa jika biaya promosi sebesar 100 juta, maka
penjualan sepeda motor diprediksi sebesar 3749 unit terjual.

Rekomendasi Buku :
Rosadi, Dedi. (2012). Ekonometrika dan Analisis Runtun Waktu Terapan dengan EViews.
Yogyakarta : Andi



Kamis, 02 Mei 2013

Website Sederhana

Langsung saja, kali ini saya ditugaskan membuat web yang berisi halaman utama dan anggota kelompok.
Dalam mengerjakan tugas ini saya menggunakan aplikasi Adobe Dreamweaver CS6 karena lebih mudah pengaturannya dibandingkan mengetikkan syntax html di notepad.

Berikut adalah hasil dari halaman utama dimana terdapat foto dan link yang menuju ke profil masing-masing anggota kelompok ini.



Berikut adalah listing syntaxnya


Lalu ini adalah halaman profil saya

Dan ini adalah listing syntax halaman profil saya

Listingnya tidak rapi karena saya copas langsung dari Dreamweaver-nya.
Kira-kira demikianlah pembuatan web sederhana dari kelompok saya, bila ada kekurangan mohon dimaafkan.

 
Iron Man Helmet