Welcome

to Nadhofa Walannae's Blog

Adventurer-Wanna be

Second Peak of Mount Batu

Seeking for serenity

Just go everywhere you've never been there

Me at the beach

I wish I can go back there again

My Quote

Awesome right?

Rabu, 29 April 2015

Berpegang Teguh

Nadhofa Walannae
55411067
4IA07


Berpegang teguh merupakan suatu keyakinan terhadap prinsip yang kita pegang demi mencapai tujuan pokok yang diinginkan. Keyakinan ini harus stabil kedudukannya karena jika goyah, bisa jadi tujuan pokoknya tidak tercapai. Sikap ini juga tidak bisa dicapai dalam waktu yang singkat, bahkan bisa jadi seumur hidup apalagi dilandasi dengan keinginan akan tujuan pokok yang sangat kuat. Maka prinsip berpegang teguh akan terasa mudah dijalani. 

Pengalaman saya dalam penerapan prinsip berpegang teguh yaitu menabung, dengan menabung kita bisa mendapatkan benda apa saja yang kita inginkan suatu saat nanti. Menabung tidak peduli akan besar kecilnya uang yang disishkan untuk disimpan, tetapi seberapa sering kita menyisihkan sebagian uang untuk ditabung. 

Filosifi menabung yakni Sedikit-sedikit lama-lama menjadi bukit ini juga dapat dijadikan motivasi untuk belajar menabung. Kebiasaan yang saya lakukan yaitu menabung sebulan sekali dengan memotong uang jajan, karena uang jajan dari orang tua diberikan setiap bulan. 

Tetapi jika jumlah tabungan sudah lebih biasanya akan datang godaan seperti membeli barang-barang baru, untuk jajan, untuk jalan-jalan, dan sebagainya ini yang membuat saya sering kecolongan. Cara menanganinya yaitu beli barang boleh, tetapi yang benar-benar perlu saja. Jika terus digunakan uang tabungan maka sia-sialah menabung selama ini. 

Intinya sempatkanlah menabung, karena manfaatnya tentu akan kita rasakan nanti.

Tanggung Jawab

Nadhofa Walannae
55411067
4IA07

Tanggung jawab adalah kewajiban menanggung segala sesuatunya, atau memberikan jawaban dan menanggung akibatnya. Tanggung jawab juga merupakan kesadaran manusia akan tingkah laku atau perbuatannya yang disengaja maupun tidak sengaja. Apabila ditelusuri, tanggung jawab itu adalah kewajiban atau beban yang harus dipikul atau dipenuhi sebagai akibat perbuatan pihak yang berbuat, atau sebagai akibat dari perbuatan pihak lain, atau sebagai pengabdian pada pihak lain.

Saya akan bercerita singkat mengenai pengalaman saya sewaktu mengikuti sebuah lomba yang diadakan di Universitas Gunadarma. Lomba tersebut bernama Peksimida (Pekan Seni Mahasiswa Daerah). Awalnya saya mendapat informasi ini dari grup facebook kelas saya tingkat 1 di Universitas Gunadarma ini dari salah seorang teman saya. Saya tertarik ketika melihat ada lomba untuk desain poster. Beberapa hari kemudian saya mendaftarkan diri di ruang kemahasiswaan kampus D bersama seorang teman saya yang juga ikut serta.

Setelah mendaftarkan diri saya langsung mencari bahan untuk inspirasi untuk desain poster yang sesuai dengan tema lomba yaitu keindahan Pulau Lombok. Bahan telah didapat, konsep telah ditentukan, saya pun langsung menuangkannya ke dalam lembar kerja pada aplikasi Corel Draw yang saat itu masih versi X5. Membutuhkan beberapa hari hingga desain saya rasa cukup untuk dikumpulkan pada panitia. Setelah desain selesai saya langsung mencetaknya ke kertas foto A4 untuk dikumpulkan beserta deskripsi desainnya.

Hari pengumuman pun tiba, saya dan teman saya pun merasa berdebar tidak sabar ingin segera mengetahui para pemenang dari lomba yang diadakan ini. Kami semua dikumpulkan di ruang auditorium kampus D Universitas Gunadarma. Panggilan pemenang pertama yaitu ditujukan untuk berbagai kategori nyanyi, setelah menunggu hingga saatnya pengumuman lomba desain poster pun tiba. Jantung saya makin berdebar.

Ya dan nama saya pun dipanggil sebagai juara 1 pada lomba ini pada cabang desain poster. Saya pun langsung maju ke depan panggung dan menerima sertifikat tanda juara. Teman saya pun ikut memberi selamat, inilah kali pertama saya mendapat predikat juara lomba selama berkuliah di Universitas Gunadarma. Singkatnya setelah para pemenang diumumkan, kami semua dikumpulkan setelah acara pengumuman selesai. Ternyata dalam briefing tersebut para juara ini akan mewakili Universitas Gunadarma untuk melanjutkan ke tahap berikutnya. Ternyata lomba ini merupakan semacam audisi hingga tingkat nasional, saya baru menyadari hal tersebut.

Dengan keputusan ini berarti saya diberikan tanggung jawab sebagai wakil dari Universitas Gunadarma dalam lomba desain poster ke tingkat provinsi yaitu DKI Jakarta. Perasaan saya waktu itu kebingungan antara harus senang atau menyerah. Namun karena kesempatan ini hanya sekali, saya pun berusaha untuk mengikuti lomba tahap selanjutnya ini.

Kebetulan lomba desain poster tahap kedua ini diadakan di Universitas Gunadarma, dan pesertanya diikuti dari berbagai kampus seperti UI, UNJ, IPB, PNJ, dan Universitas Gunadarma. Tema lomba pun diumumkan pada hari itu, peserta hanya diperbolehkan membawa alat dan bahan seperlunya seperti kamera. Tema pun diumumkan yaitu; Suasana Kampus, para peserta langsung mencari objek di sekitaran kampus. Saya kebingungan sekali karena baru kali ini saya harus membuat desain sekaligus mencari objek fotonya sendiri, seperti kerja dua kali. Akhirnya saya hanya memotret kegiatan kampus seadanya, kembali ke ruang lomba dan memulai membuat desain. Hingga jam lomba berakhir saya merasa belum puas dengan desain yang saya buat.

Hari pengumuman lomba tingkat provinsi pun tiba, yang diadakan di Universitas Tarumanagara, para peserta dari Universitas Gunadarma menggunakan bus untuk berangkat kesana. Pengumuman pun dimulai dari kategori lomba nyanyi seperti sebelumnya, saya kembali merasa gugup karena semua hasil lomba dari semua kategori ada di ruangan pengumuman tersebut. Hingga pada saat pengumuman loba desain poster tiba, yang dipanggil untuk juara 1 adalah peserta dari UNJ, kemudian juara 2 PNJ, dan juara 3 adalah UI. Seketika itu saya merasa kecewa berat, karena memang desain yang mereka buat lebih mengena ke tema suasanya kampus.

Saat jam istirahat pun kami para peserta dari Gunadarma dinasehati oleh dosen-dosen kemahasiswaan, yang saya ingat adalah, “Tenang saja, namanya juga lomba pasti ada yang menang dan ada yang kalah yang penting kita sudah berusaha, masih ada kesempatan lain” ucap salah seorang dosen. Kemudian saya berpikir mungkin usaha saya belum maksimal dan harus lebih ditingkatkan agar bisa bersaing kembali. Saya juga merasa sedih karena tidak dapat memenuhi tanggung jawab sebagai wakil kampus dalam lomba tingkat provinsi ini.

Pelajaran yang saya ambil adalah; Persiapkan segala sesuatu dengan baik, pikirkan konsep dengan baik, siapkan rencana cadangan, jangan hanya terpaku pada satu objek, dan jangan terburu-buru dalam mengerjakan sesuatu.

Demikian cerita saya mengenai tanggung jawab yang pernah saya alami, semoga bermanfaat.

Minggu, 26 April 2015

Artikel Seminar E-Goverenment

Nadhofa Walannae
55411067
4IA07
Nama seminar : Standarisasi Aplikasi E-Goverenment Untuk Instansi Pemerintah
Narasumber : Zainal A. Hasibuan dan Harry B. Santoso
Tanggal seminar : 3-4 Mei 2005
Tempat seminar : Institut Teknologi Bandung

Dalam kajian Kerangka Teknologi Informasi Nasional (National IT Framework) yang disusun oleh BAPPENAS, salah satu pilar yang perlu dibentuk adalah Electronic Government (E-Government) for Good Governance dengan tujuan dapat mempercepat terbentuknya suatu pelaksanaan pemerintahan yang baik, efisien, dan efektif. Badan Koordinasi Teknologi Informasi Nasional (BKTIN) juga telah membentuk bidang kelompok kerja pengembangan E-Government yang memiliki tugas dan fungsi untuk mengkoordinasikan segala sesuatu yang berkaitan dengan E-Government.

Dalam proses implementasi E-Government, Indonesia masih menghadapi kendala-kendala seperti eksisnya pulau-pulau informasi, sistem keamanan tidak memadai dan tidak ada audit, inkonsistensi data dan informasi, serta infrastruktur yang tidak memadai, sehingga diperlukan strategi untuk mengatasinya, yaitu standardisasi E-Government. Makalah ini membahas pengetian E-Government, kondisi pengembangan E-Government di Indonesia, serta strategi standardisasi aplikasi E-Government.

Pada kerangka konseptual Sisfonas disebutkan bahwa berdasarkan ouput yang ingin diperoleh dari implementasi E-Goverenment antara lain: sistem yang terintegrasi, data nasional yang terstruktur, peningkatan pemanfaatan IT, aksesibilitas & kapasitas, keamanan dan keandalan, penetrasi layanan dan terjangkau, legitimasi & dukungan teknis.

Maka nara sumber mengusulkan strategi standarisasi untuk sistem ini berdasarkan prinsip-prinsip berikut; Reusability, Inform, Accelerate, Reduce, dan Improve yang template-nya telah dimiliki oleh Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia untuk memudahkan pengembang aplikasi membangun sistem E-Goverenment yang sesuai untuk daerahnya.


Aplikasi E-Goverenment untuk layanan publik yang sudah ada adalah cetak biru aplikasi TI pemda seperti KTP dan pembayaran pajak dengan internet yang diwujudkan dalam single identity member. Kebutuhan fungsionalnya antara lain sebagai berikut:
1. Standarisasi pembuatan template situs pemerintah
2. Penyediaan informasi pada fitur informasi yang dipilih
3. Pemilihan fitur-fitur layanan yang ingin dimiliki Dati II yang disesuaikan dengan tingkat computer literacy daerah tesebut
4. Penyediaan sarana komunikasi dua arah antara pemerintah dan masyarakat.

KESIMPULAN
Keberadaan E-Government merupakan salah satu bentuk dukungan teknologi informasi dan komunikasi dalam mendukung administrasi pemerintahan, mulai dari bagaimana menjembatani komunikasi antara pemerintah dan masyarakat (Government to Citizen), pemerintah dan kalangan bisnis (Government to Business), serta pemerintah dengan instansi pemerintah yang lain (Government to Government). Berbagai permasalahan dalam E-Government harus ditangani dengan strategi yang jitu: standardisasi, kebutuhan fungsional, dan change management.

Opini saya:
Memang perlu adanya standarisasi, pemenuhan kebutuhan fungsional serta change management pada situs-situs milik pemerintah. Terutama memelihara sistem yang sudah dibuat agar tidak terbengkalai begitu saja. Dampak positifnya tentu kita tidak perlu kebingungan dalam menuliskan alamat web pemda yang dari awalnya tidak beraturan menjadi beraturan. Konten pada situs pemda pun diperingkas dan terus diupdate secara berkala. Bahkan bisa ditambahkan halaman jajak pendapat agar pemerintah dapat berkomunikasi langsung dengan masyarakat.

Jumat, 24 April 2015

Perusahaan dengan Komputasi Modern (DeviantArt)

Nadhofa Walannae
55411067
4IA07


DeviantART adalah sebuah situs komunitas yang dimiliki oleh deviantART, Inc. Diluncurkan pertama kali pada 7 Agustus 2000 oleh Scott Jarkoff, Matthew Stephens, Angelo Sotira dan yang lainnya. DeviantArt memiliki markas di Hollywood, Los Angeles, California, US. DeviantArt beroperasi sebagai jaringan sosial online untuk artis dan penggemar karya seni, terutama komunitas artis, desainer, fotografer, dan lainnya.

Sampai sekarang, DeviantART adalah situs terbesar dalam hal penyedia ekshibisi karya seni yang berasal dari berbagai macam genre, mulai dari fotografi, seni grafis tradisional (melukis, menggambar, sablon, dan sejenisnya), desain grafis atau seni grafis modern, literatur, flash, animasi, pembuatan video, dan lain lain.

Biasanya saya membuka situs DeviantArt ini pada saat akan membuat sebuah disain, tentunya mencari inspirasi, contoh, acuan, bahkan terkadang meniru karya orang lain yang kemudian saya tambahkan beberapa objek hingga sesuai dengan konsep yang saya buat.

User DeviantArt juga ada yang menyediakan template, icon, brush  untuk desain tertentu yang bebas digunakan oleh user lain untuk membuat karya lainnya. Hal ini yang membuat menarik karena dengan berbagi, kita tidak perlu membuat karya dari lembar kosong, hanya melanjutkan dari template yang disediakan oleh user lain.

Adapun template yang bersifat berbayar biasanya dikhususkan untuk komersialisasi suatu karya, dan template tersebut memang menarik. Untuk fontnya biasanya hanya dicantumkan namanya saja karena fontnya sendiri dapat dibeli secara terpisah. 

Situs ini juga menyediakan jasa cetak karya yang dapat dipesan melalui area Shop, karya yang dicetak dapat dipilih mau menggunakan material apa, ukurannya, bingkai, ataupun sebagai hadiah untuk orang lain. Hal ini juga yang menarik perhatian saya karena situs ini merubah cara kerja galeri karya seni menjadi modern, tak perlu repot-repot pergi ke galeri karya seni jika ingin membeli lukisan saja.

Berikut adalah beberapa fitur dan kesimpulan yang dapat saya berikan.

Fitur utama website DeviantArt:
·         “TODAY” menampilkan karya seni terupdate.
·         “BROWSE” penelusuran dari kata kunci yang kita inginkan
·         “WHAT'S HOT” menampilkan karya yang sedang hangat dibicarakan
·         “UNDISCOVERED”  menampilkan karya yang jarang atau jenis baru
·         “DAILY DEVIATIONS” menampilkan karya pilihan harian berdasarkan polling

Fitur tambahan website DeviantArt:
·         “Sort” memilih karya berdasarkan waktu/popularitas
·         “Categories” memilih karya berdasarkan kategori
·         “Shop” area jual beli karya seni
·         “More” area untuk masuk ke forum lainnya
·         “Submit” fitur untuk mengupload karya seni
·         “Join” fitur untuk melakukan registrasi untuk menjadi anggota situs
·         “Login” fitur untuk masuk ke halaman pribadi jika sudah mendaftar

Kelebihan dari situs DeviantArt adalah
·         Logo website yang sangat menarik
·         Tampilan website yang menarik dengan navigasi sederhana
·         Pendaftaran gratis bagi pengguna baru
·         Sangat mudah untuk mencari suatu karya yang ingin dicari

Kekurangan dari situs deviantart adalah
·      Membutuhkan koneksi yang stabil jika ingin membuka situs ini karena isinya rata-rata gambar dengan ukuran yang cukup besar
·         Situs versi mobile belum begitu ringkas
·         Jika ingin menjadi member premium diharuskan membayar
·        Untuk berbelanja via Shop, prosedurnya cukup rumit khususnya bagi orang yang tinggal di luar Amerika.


Minggu, 16 November 2014

Pengantar Forensik Teknologi Informasi

Nadhofa Walannae
4IA07
55411067


2.3 Analisa Data

2.3.1 Log File

         Keberhasilan proses forensik sangat ditentukan oleh kualitas dan kuantitas informasi yang terkumpul. Log file dapat merupakan sumber informasi yang penting bagi proses forensik. Log file mengandung informasi tentang berbagai sumber daya sistem, proses-proses dan aktivitas pengguna. Protocol analyzer, sniffer, server SMTP, DHCP, FTP dan WWW, router, firewall dan hampir semua aktivitas sistem atau user dapat dikumpulkan dalam log file. Tetapi jika administrator sistem tidak dapat mencatat, maka fakta yang diperlukan untuk menghubungkan pelaku dengan insiden tidak ada. Sayangnya penyerang dan penjahat yang pintar mengetahui hal ini dan tujuan pertamanya adalah merusak atau mengubah log file untuk menyembunyikan aktivitas mereka.


         Hal kedua yang penting tetapi sering dilupakan adalah sistem clock. Pencatatan suatu file berhubungan dengan time stamp dan date stamp yang memungkinkan analis forensik untuk menentukan urutan kejadian. Tetapi jika sistem clock tidak dikoreksi/dikalibrasi secara berkala dapat dimatikan dari mana saja dari beberapa detik sampai beberapa jam. Hal ini menyebabkan masalah karena korelasi antara log file dari computer yang berbeda yang mempunyai sistem clock yang berbeda akan menyulitkan bahkan tidak mungkin mengkorelasikan kejadian. Solusi yang sederhana untuk mensinkronisasi clock adalah seluruh server dan sistem berjalan pada suatu daemon seperti UNIX ntpd daemon, yang mensinkronisasi waktu dan tanggal sistem secara berkala dengan suatu atomic clock yang disponsori pemerintah.

2.3.2 Interpretasi Trafik Jaringan

         Untuk dapat mengidentifikasi trafik jaringan yang tidak normal dan mencurigakan, harus dapat mengenali dengan baik pola trafik jaringan yang normal. Jika pola traffic tidak normal indikasinya biasanya alamat IP sumber terlihat tidak lazim (palsu) karena berupa satu set alamat IP cadangan yang biasanya digunakan di dalam jaringan sebagai alamat privat (misalnya dengan NAT) dan tidak pernah muncul di internet. Juga time-stamp terlalu berdekatan, dan port sumber dan nomor urut yang naik secara seragam merupakan petunjuk bahwa hal ini merupakan paket yang tidak normal. Paket ini menjadi SYNflood, suatu jenis DoS (denial of service), suatu serangan terhadap server ini menggunakan port 139 (NETbios).

2.3.3 Pembuatan Time Lining

         MAC (Modified Access Creation) time merupakan tool yang sangat berguna untuk menentukan perubahan file, yang dapat digunakan untuk membuat time lining dari kejadian-kejadian. M-times berisi informasi tentang kapan file dimodifikasi terakhir kali, A-times mengandung informasi waktu akses terakhir (membaca atau mengeksekusi) dan C-times berisi waktu terakhir status file diubah.

         Misalnya di mana waktu akses dan waktu modifikasi yang sama serta waktu pengubahan 4 menit kemudian menunjukkan perubahan kepemilikan atau izin setelah file dibuat. Juga ditunjukkan pemilik file, ukuran, perijinan, jumlah blok yang digunakan, nomor inode dan jumlah link ke file.



Untuk materi sebelumnya :

Untuk materi selanjutnya :

Minggu, 19 Januari 2014

Blender : Karakter Caterpie

Pada project kali ini, saya membuat animasi karakter dari sebuah anime yang cukup terkenal. Nama anime tersebut adalah pokemon. Karakter yang saya buat adalah Caterpie.
Saya menggunakan blender 2.69


Setelah membuka aplikasi blender, objek yang akan tampil pertama kali adalah kubus seperti gambar dibawah. Ini adalah tampilan default dari aplikasi blender. Objek yang diperlukan untuk membuat karakter caterpie hanya ada 2 objek yaitu, UV Sphere dan Cylinder. Silahkan menghapus objek kubus yang sudah ada, caranya dengan me-klik kanan (pada mouse) lalu tekan delete.



Untuk memasukkan objek UV Sphere, silahkan mengikuti langkah yang ada pada gambar dibawah.




Sebelum mulai membuat objek, area kerja yang tersedia kami bagi menjadi 4 bagian. Hal ini untuk memudahkan dalam pembuatan objek. Pembagiannya menggunakan Toggle Quad View, caranya dengan mengklik View >Toggle Quad View, atau shortcut nya ctrl+alt+Q.


Setelah terbagi menjadi 4 area kerja, susun UV Sphere satu per satu. Jika ingin mengecilkan UV Sphere kita bisa tekan S pada keyboard, lalu sesuaikan posisinya. Susun hingga menjadi seperti ulat.



Setelah tersusun semua UV Sphere-nya , sekarang membuat mulutnya, sama menggunakan UV Sphere, add lagi kemudian ke edit mode, seleksi setengahnya, kemudian delete faces.


Agar bentuk mulutnya menjadi seperti digambar, seleksi bagian atas UV Sphere dengan menekan C kemudian klik pada dua lingkaran. Kemudian tekan E dan tarik ke dalam agar face nya menjorok ke dalam.


Kembali ke Object Mode, tempelkan mulut dengan kepala nya. Geser semua sumbunya agar tepat menempel pada kepala.


Setelah menempelkan mulut, sekarang saatnya untuk membuat kaki karakter. Duplikat UV Sphere (terserah bagian yang mana saja), lalu scale (cara cepat: tekan huruf S) buat ukurannya menjadi lebih kecil. Kemudian, duplikat UV Sphere yang sudah diperkecil. Setelah itu, susun UV Sphere seperti gambar di bawah ini hingga bagian belakang dan bagian mata.


Sekarang, saatnya membuat bagian tanduk dan ekor si karakter. Tanduknya dibuat dari objek Cylinder. Untuk memasukkan Cylinder, silahkan mengikuti cara di bawah.


Cylinder akan muncul di layar, masuk ke Edit Mode, Select bagian tutup cylinder, kemudian Scale dan tari ke dalam agar sedikit mengerucut.


Rotasi cylinder ini untuk bagian antena tanduknya. Karena ada kiri dan kanan, kita bisa menduplikasi cylinder ini dan hadapkan berlawanan. Tambahkan satu Cylinder lagi untuk tanduk utama, untuk meninggikan cylinder, masuk ke Edit Mode, Select tutup cylinder atas, kemudian translate ke atas / sumbu Z. Gabungkan ketiga objek tanduk sehingga menjadi seperti ini.


Buat sebuah setengah lingkaran seperti membuat mulut yang tadi dijelaskan. Tempelkan pada ujung kiri dan kanan tanduknya.


Sekarang membuat ekornya. Untuk ekor bisa diambil dari menduplikasi ujung tanduknya, karena hanya dibutuhkan objek seperti ini saja. Rotasi objek ekor menjadi seperti gambar.


Tempelkan tanduk dan ekor sehingga menyatu dengan Badan.
Jika melihat gambar diatas, permukaan objek tidaklah terlalu halus bentuknya. Untuk menghaluskannya, seleksi seluruh objek (tekan huruf B, kemudian seleksi semua objek) lalu scroll ke bagian bawah pada pojok kiri atas. Dibagian shading, klik Smooth untuk menghaluskan permukaan objek. Untuk menggabungkan semua objek agar tidak terpisah, seleksi semua objek kemudian ctrl+J untuk men-join semuanya.


Untuk menambahkan tekstur, digunakan UV/Image Editor, split area kemudian jadikan window sebelah kanan UV/Image Editor. Gambar di bawah ini merupakan UV Mapping yang telah dibuat berdasarkan tekstur karakter ini, karena cukup panjang untuk dijelaskan.


Berikutnya adalah menambahkan latar, untuk menambahkan latar tambahkan Plain, di Add>Mesh>Plain, letakkan di lantai.


Kemudian untuk memberikan texture daun, Seleksi Plain kemudian Edit Mode, pada UV/Image Editor pilih Image>Open Image, pilih gambar daun (disini saya mendownload file jpg texture daun). Kemudian pada jendela 3D View ketik U kemudian Unwarp, teksture akan muncul pada Plain.


Agar tekstur tetap terlihat saat di Render, pada Properties pilih Material, new, kemudian scroll ke bawah, ceklis Face Texture.


Sekarang membuat Armature karakter, Gunakan Quad Toggle View (ctrl+alt+Q). Klik add>armature>single bone. Letakan tulangnya di tengah-tengah karakter, Pindah ke Edit Mode, klik pada lingkaran yang di ujung armature kemudian tekan E, tarik ke arah yang sesuai hingga menjadi seperti gambar berikut.


Untuk menggabungkan Armature dengan Objek, pindah ke Object Mode, seleksi Objek tekan Shift kemudian seleksi Armature-nya tekan ctrl+P>With Automatic Weights.


Sekarang membuat animasi karakternya, Pertama kali pastikan posisi kameranya sesuai, geser dengan Translate kemudian perbesar dengan Scale. Jika sudah sesuai masuk ke Pose Mode, pilih tulang yang akan digerakkan, pada 3D Manipulator Widget pilih rotation agar tulangnya dapat digerakan seperti manusia. Jika posisi dan gerak tulang sudah sesuai tekan I > LocRotScale untuk menambah keyframes.


Ubah letak, posisi dan gerakan tulang untuk menambahkan keyframe. Yang perlu diingat adalah pertama pastikan dalam Pose Mode, pindahkan dulu framenya, gerakkan tulangnya, kemudian insert keyframe. Lakukan hal ini berulang ulang sampai frame yang diinginkan. Untuk menggeser keyframe, split window, ubah Editor Type menjadi Dope Sheet, jika ingin menggeser keyframe, klik kanan pada keyframe yang ingin dipindahkan kemudian untuk menggesernya tekan G.

Jika keyframe telah dirasa cukup kita bisa memutarnya dengan klik icon play.

Jika telah puas dengan animasi yang kita buat, kita dapat merender animasinya pada Properties. Gunakan AVI JPEG, dan folder output tergantung user. Tunggu hingga proses Render selesai, dan file render tersebut ada di folder yang ditentukan oleh user.

Berikut adalah video hasil render animasinya.

Senin, 07 Oktober 2013

Sikremut: Sistem Informasi Kereta Komuter




Pada tulisan kali ini saya akan membahas tentang aplikasi Sikremut pada handheld android. Mengapa saya memilih membahas tentang ini? Karena Sikremut merupakan salah satu jenis Sistem Informasi. Sistem Informasi (SI) adalah sistem yang menggunakan teknologi komputer untuk mengumpulkan, memproses, menyimpan, menganalisis dan menyebarkan informasi.

Saya memilih aplikasi ini karena berhubungan dengan kegiatan keseharian saya, yaitu naik kereta commuter line dari Bogor (rumah) ke Depok (kampus) dan sebaliknya. Dengan aplikasi ini kita dapat melakukan berbagai macam hal seperti:

- melihat jadwal keberangkatan kereta dari seluruh stasiun Jabodetabek
- melihat info sharing dari sesama pengguna aplikasi Sikremut
- menset alarm bila ada kereta yang mendekati posisi kita dengan bantuan GPS
- peta seluruh stasiun Jabodetabek
- train tracking (melacak kereta) melacak posisi dimana kereta yang akan/telah melalui stasiun yang kita pilih
- tweet (kicauan) aplikasi ini juga terintegrasi dengan akun twitter @KRLMania, @CommuterLine, dan @Sikremut untuk melihat kicauan para roker

Bagi saya, aplikasi ini sangatlah berguna karena dengan fasilitas seperti yang telah disebutkan di atas, saya bisa menggunakannya dimanapun saya berada dengan dukungan handheld android, koneksi internet dan sinyal operator yang mumpuni tentunya.

Karena tanpa koneksi internet kita hanya bisa melihat jadwal tetap sehari-hari saja. Fitur “train tracking” membutuhkan koneksi internet karena databasenya resmi dari PT. KAI dan informasinya diupdate setiap saat, yaitu pada saat kereta diam di stasiun dan berangkat dari stasiun.

Menggunakan aplikasi ini sama saja dengan mengembangkan sistem informasinya, karena feedback dari user ke developer yang membuat aplikasi ini terus berkembang.

Berikut beberapa tampilan dari aplikasi Sikremut yang saya capture sendiri.



















Aplikasinya pun dapat di-download secara free di Play Store.

Demikian ulasan pengalaman saya menggunakan aplikasi Sikremut, bila ada kekurangan saya mohon maaf.

 
Iron Man Helmet