Welcome

to Nadhofa Walannae's Blog

Adventurer-Wanna be

Second Peak of Mount Batu

Seeking for serenity

Just go everywhere you've never been there

Me at the beach

I wish I can go back there again

My Quote

Awesome right?

Minggu, 16 November 2014

Pengantar Forensik Teknologi Informasi

Nadhofa Walannae
4IA07
55411067


2.3 Analisa Data

2.3.1 Log File

         Keberhasilan proses forensik sangat ditentukan oleh kualitas dan kuantitas informasi yang terkumpul. Log file dapat merupakan sumber informasi yang penting bagi proses forensik. Log file mengandung informasi tentang berbagai sumber daya sistem, proses-proses dan aktivitas pengguna. Protocol analyzer, sniffer, server SMTP, DHCP, FTP dan WWW, router, firewall dan hampir semua aktivitas sistem atau user dapat dikumpulkan dalam log file. Tetapi jika administrator sistem tidak dapat mencatat, maka fakta yang diperlukan untuk menghubungkan pelaku dengan insiden tidak ada. Sayangnya penyerang dan penjahat yang pintar mengetahui hal ini dan tujuan pertamanya adalah merusak atau mengubah log file untuk menyembunyikan aktivitas mereka.


         Hal kedua yang penting tetapi sering dilupakan adalah sistem clock. Pencatatan suatu file berhubungan dengan time stamp dan date stamp yang memungkinkan analis forensik untuk menentukan urutan kejadian. Tetapi jika sistem clock tidak dikoreksi/dikalibrasi secara berkala dapat dimatikan dari mana saja dari beberapa detik sampai beberapa jam. Hal ini menyebabkan masalah karena korelasi antara log file dari computer yang berbeda yang mempunyai sistem clock yang berbeda akan menyulitkan bahkan tidak mungkin mengkorelasikan kejadian. Solusi yang sederhana untuk mensinkronisasi clock adalah seluruh server dan sistem berjalan pada suatu daemon seperti UNIX ntpd daemon, yang mensinkronisasi waktu dan tanggal sistem secara berkala dengan suatu atomic clock yang disponsori pemerintah.

2.3.2 Interpretasi Trafik Jaringan

         Untuk dapat mengidentifikasi trafik jaringan yang tidak normal dan mencurigakan, harus dapat mengenali dengan baik pola trafik jaringan yang normal. Jika pola traffic tidak normal indikasinya biasanya alamat IP sumber terlihat tidak lazim (palsu) karena berupa satu set alamat IP cadangan yang biasanya digunakan di dalam jaringan sebagai alamat privat (misalnya dengan NAT) dan tidak pernah muncul di internet. Juga time-stamp terlalu berdekatan, dan port sumber dan nomor urut yang naik secara seragam merupakan petunjuk bahwa hal ini merupakan paket yang tidak normal. Paket ini menjadi SYNflood, suatu jenis DoS (denial of service), suatu serangan terhadap server ini menggunakan port 139 (NETbios).

2.3.3 Pembuatan Time Lining

         MAC (Modified Access Creation) time merupakan tool yang sangat berguna untuk menentukan perubahan file, yang dapat digunakan untuk membuat time lining dari kejadian-kejadian. M-times berisi informasi tentang kapan file dimodifikasi terakhir kali, A-times mengandung informasi waktu akses terakhir (membaca atau mengeksekusi) dan C-times berisi waktu terakhir status file diubah.

         Misalnya di mana waktu akses dan waktu modifikasi yang sama serta waktu pengubahan 4 menit kemudian menunjukkan perubahan kepemilikan atau izin setelah file dibuat. Juga ditunjukkan pemilik file, ukuran, perijinan, jumlah blok yang digunakan, nomor inode dan jumlah link ke file.



Untuk materi sebelumnya :

Untuk materi selanjutnya :

Minggu, 19 Januari 2014

Blender : Karakter Caterpie

Pada project kali ini, saya membuat animasi karakter dari sebuah anime yang cukup terkenal. Nama anime tersebut adalah pokemon. Karakter yang saya buat adalah Caterpie.
Saya menggunakan blender 2.69


Setelah membuka aplikasi blender, objek yang akan tampil pertama kali adalah kubus seperti gambar dibawah. Ini adalah tampilan default dari aplikasi blender. Objek yang diperlukan untuk membuat karakter caterpie hanya ada 2 objek yaitu, UV Sphere dan Cylinder. Silahkan menghapus objek kubus yang sudah ada, caranya dengan me-klik kanan (pada mouse) lalu tekan delete.



Untuk memasukkan objek UV Sphere, silahkan mengikuti langkah yang ada pada gambar dibawah.




Sebelum mulai membuat objek, area kerja yang tersedia kami bagi menjadi 4 bagian. Hal ini untuk memudahkan dalam pembuatan objek. Pembagiannya menggunakan Toggle Quad View, caranya dengan mengklik View >Toggle Quad View, atau shortcut nya ctrl+alt+Q.


Setelah terbagi menjadi 4 area kerja, susun UV Sphere satu per satu. Jika ingin mengecilkan UV Sphere kita bisa tekan S pada keyboard, lalu sesuaikan posisinya. Susun hingga menjadi seperti ulat.



Setelah tersusun semua UV Sphere-nya , sekarang membuat mulutnya, sama menggunakan UV Sphere, add lagi kemudian ke edit mode, seleksi setengahnya, kemudian delete faces.


Agar bentuk mulutnya menjadi seperti digambar, seleksi bagian atas UV Sphere dengan menekan C kemudian klik pada dua lingkaran. Kemudian tekan E dan tarik ke dalam agar face nya menjorok ke dalam.


Kembali ke Object Mode, tempelkan mulut dengan kepala nya. Geser semua sumbunya agar tepat menempel pada kepala.


Setelah menempelkan mulut, sekarang saatnya untuk membuat kaki karakter. Duplikat UV Sphere (terserah bagian yang mana saja), lalu scale (cara cepat: tekan huruf S) buat ukurannya menjadi lebih kecil. Kemudian, duplikat UV Sphere yang sudah diperkecil. Setelah itu, susun UV Sphere seperti gambar di bawah ini hingga bagian belakang dan bagian mata.


Sekarang, saatnya membuat bagian tanduk dan ekor si karakter. Tanduknya dibuat dari objek Cylinder. Untuk memasukkan Cylinder, silahkan mengikuti cara di bawah.


Cylinder akan muncul di layar, masuk ke Edit Mode, Select bagian tutup cylinder, kemudian Scale dan tari ke dalam agar sedikit mengerucut.


Rotasi cylinder ini untuk bagian antena tanduknya. Karena ada kiri dan kanan, kita bisa menduplikasi cylinder ini dan hadapkan berlawanan. Tambahkan satu Cylinder lagi untuk tanduk utama, untuk meninggikan cylinder, masuk ke Edit Mode, Select tutup cylinder atas, kemudian translate ke atas / sumbu Z. Gabungkan ketiga objek tanduk sehingga menjadi seperti ini.


Buat sebuah setengah lingkaran seperti membuat mulut yang tadi dijelaskan. Tempelkan pada ujung kiri dan kanan tanduknya.


Sekarang membuat ekornya. Untuk ekor bisa diambil dari menduplikasi ujung tanduknya, karena hanya dibutuhkan objek seperti ini saja. Rotasi objek ekor menjadi seperti gambar.


Tempelkan tanduk dan ekor sehingga menyatu dengan Badan.
Jika melihat gambar diatas, permukaan objek tidaklah terlalu halus bentuknya. Untuk menghaluskannya, seleksi seluruh objek (tekan huruf B, kemudian seleksi semua objek) lalu scroll ke bagian bawah pada pojok kiri atas. Dibagian shading, klik Smooth untuk menghaluskan permukaan objek. Untuk menggabungkan semua objek agar tidak terpisah, seleksi semua objek kemudian ctrl+J untuk men-join semuanya.


Untuk menambahkan tekstur, digunakan UV/Image Editor, split area kemudian jadikan window sebelah kanan UV/Image Editor. Gambar di bawah ini merupakan UV Mapping yang telah dibuat berdasarkan tekstur karakter ini, karena cukup panjang untuk dijelaskan.


Berikutnya adalah menambahkan latar, untuk menambahkan latar tambahkan Plain, di Add>Mesh>Plain, letakkan di lantai.


Kemudian untuk memberikan texture daun, Seleksi Plain kemudian Edit Mode, pada UV/Image Editor pilih Image>Open Image, pilih gambar daun (disini saya mendownload file jpg texture daun). Kemudian pada jendela 3D View ketik U kemudian Unwarp, teksture akan muncul pada Plain.


Agar tekstur tetap terlihat saat di Render, pada Properties pilih Material, new, kemudian scroll ke bawah, ceklis Face Texture.


Sekarang membuat Armature karakter, Gunakan Quad Toggle View (ctrl+alt+Q). Klik add>armature>single bone. Letakan tulangnya di tengah-tengah karakter, Pindah ke Edit Mode, klik pada lingkaran yang di ujung armature kemudian tekan E, tarik ke arah yang sesuai hingga menjadi seperti gambar berikut.


Untuk menggabungkan Armature dengan Objek, pindah ke Object Mode, seleksi Objek tekan Shift kemudian seleksi Armature-nya tekan ctrl+P>With Automatic Weights.


Sekarang membuat animasi karakternya, Pertama kali pastikan posisi kameranya sesuai, geser dengan Translate kemudian perbesar dengan Scale. Jika sudah sesuai masuk ke Pose Mode, pilih tulang yang akan digerakkan, pada 3D Manipulator Widget pilih rotation agar tulangnya dapat digerakan seperti manusia. Jika posisi dan gerak tulang sudah sesuai tekan I > LocRotScale untuk menambah keyframes.


Ubah letak, posisi dan gerakan tulang untuk menambahkan keyframe. Yang perlu diingat adalah pertama pastikan dalam Pose Mode, pindahkan dulu framenya, gerakkan tulangnya, kemudian insert keyframe. Lakukan hal ini berulang ulang sampai frame yang diinginkan. Untuk menggeser keyframe, split window, ubah Editor Type menjadi Dope Sheet, jika ingin menggeser keyframe, klik kanan pada keyframe yang ingin dipindahkan kemudian untuk menggesernya tekan G.

Jika keyframe telah dirasa cukup kita bisa memutarnya dengan klik icon play.

Jika telah puas dengan animasi yang kita buat, kita dapat merender animasinya pada Properties. Gunakan AVI JPEG, dan folder output tergantung user. Tunggu hingga proses Render selesai, dan file render tersebut ada di folder yang ditentukan oleh user.

Berikut adalah video hasil render animasinya.

 
Iron Man Helmet